Join-In-tutkimusprojekin tuloksena laaja tietopaketti vanhusten asenteista tietotekniikkaa kohtaan

HappyWise oli mukana kolmivuotisessa tutkimus- ja kehitysprojektissa nimeltään Join-In. Projektin tavoitteena oli tutkia vanhusten toiveita ja asenteita tietotekniikkaa ja digitaalisia pelejä kohtaan. Tuloksena syntyikin laaja tietopaketti, ja pääset tutustumaan aineistoon tästä artikkelista. Jos tarvitset lisätietoa, otathan yhteyttä!

Haasteina taidot ja asenteet

Join-In – Senior Citizens Overcoming Barriers by Joining Fun Activities -projektissa suurimpina haasteina nähtiin vanhusten heikot tietotekniset taidot sekä kielteiset asenteet teknologiaa kohtaan. Vanhukset kokevat tietokoneen käytön hankalaksi, ja yksi syy tähän on se, ettei markkinoilla ole ollut tarjolla laitteita ja sovelluksia, joissa olisi riittävästi huomioitu esimerkiksi iän tuomat rajoitteet käytölle.

Vanhuksille suunnattujen sovellusten tulisi olla toimintavarmoja ja sujuvia, sillä iäkkäillä ihmisillä ei välttämättä ole taitoa tai ymmärrystä toimia virheilmoitusten kanssa. Myös palveluiden sisällöiltä odotetaan paljon. Niiden tulee olla hyödyllisiä, jotta niitä edes kannattaa ottaa käyttöön. Kun sisällöt koetaan mielekkäiksi, varsinainen tekniikan opettelu menee siinä sivussa kuin itsestään.

Arkiset tarpeet helpottavat uusien teknologioiden omaksumista. Vanhukset ovatkin kiinnostuneita erityisesti jokapäiväisten asioiden hoitoon, kuntoiluun ja hyvinvointiin liittyvistä digitaalisista palveluista. Lisäksi vanhukset suosivat jo ennestään tuttuja toimintamalleja myös digitaalisella puolella.

Iän tuomat rajoitteet

Heikentynyt näköaisti, vaikeuksia tarkentaa kohteeseen, nähdä värejä ja kontrasteja sekä sopeutua erilaisiin valaistusolosuhteisiin
Heikentynyt kuuloaisti
Muistiongelmat
Heikentynyt keskittyminen ja havainnointikyky
Muutoksia ongelmanratkaisukyvyssä
Motoriset taidot
Heikentyneet hienomotoriset kyvyt
Heikentynyt tasapainokyky, lisääntynyt kaatumisen uhka
Rajoittunut liikkuvuus

Vanhukset haluavat pelata hyödyllisiä pelejä

Tutkimusten mukaan pelaamisen suosio on kasvussa myös vanhusten keskuudessa. Join-In-projektin alussa vanhuksille järjestettiin pelituokioita, jolloin kokeiltiin erilaisia lauta-, konsoli- ja tietokonepelejä sekä arvioitiin pelien suosiota ja vanhusten suhtautumista niihin. Tuolloin kävi ilmi, että vanhukset toivoivat saavansa pelata erityisesti hyötypelejä, joiden avulla voisi esimerkiksi ehkäistä dementiaa ja muistiongelmia.

Vanhusten myönteiset asenteet liikunnallisiin peleihin yllättivät tutkimusryhmän positiivisesti. Kun teknologiaan liittyvät ennakkoluulot oli ylitetty, vanhukset kokivat pelaamisen viihdyttävänä ja nautinnollisena. Vanhukset kiinnostuivat erityisesti hyvinvointinsa parantamisesta pelaamisen avulla.

Silti suurin osa markkinoilla tarjolla olevista peleistä ei valitettavasti ole suunniteltu vanhuksille. Niissä ruudulle ilmestyy liian paljon ärsykkeitä vanhusten havainnointikykyyn nähden. Pelien liikkeissä ei ole myöskään huomioitu esimerkiksi iän myötä heikentynyttä tasapainoa. Myös ohjaimet tuottivat ongelmia joillekin testikäyttäjille.

Pelaaminen oli kuitenkin vanhusten mielestä mukavaa ja motivoivaa. Norjalaisessa vanhainkodissa testiryhmä innostui Wii-peleistä jopa niin, että laitokseen hankittiin oma pelikonsoli testauksen päätyttyä.

Vanhusten toiveet liikunnallisiin peleihin liittyen

  • Pelejä tasapainoon ja venyttelyyn
  • Pelaaminen omaan tahtiin
  • Taukojen pitäminen halutessa
  • Moninpelissä oman kuvan sijasta hahmon (avatar) kuva
  • Itselle säädettävät vaikeustasot
  • Moninpelissä kaikkien tulee olla tasavertaisia, vaikka jokaisella olisikin oma vaikeustaso
  • Omalla äidinkielellä
  • Yksinkertaiset valikot, palaute tekstinä ja ääninä
  • Tutuksi koettujen asioiden tekeminen

Vanhuksille suunnattujen digituotteiden markkinanäkymät

Vanhuksille suunnatuilla digituotteilla on suuri kaupallinen potentiaali. Markkinat kasvavat ja siellä on ostovoimaa. Myös ikääntyneiden tietotekniset taidot kehittyvät koko ajan, ja tämän myötä esimerkiksi sosiaalinen media tavoittaa tulevaisuudessa myös vanhukset entistä paremmin.

Kaupallistamisen haasteena on ansaintalogiikan löytäminen. Tilaaja, maksaja ja käyttäjä ovat mahdollisesti kolme eri tahoa, joilla kaikilla on omat toiveensa tuotteelle. Ansaintalogiikkaa mietittäessä on myös huomioitava käyttöönottokoulutuksen ja teknisen asiakastuen tarve, ja nämä voivat nostaa tuotteen hintaa.

Markkinoinnin kannalta olennaista on viestin muotoileminen kohderyhmälle /-ryhmille sopivaksi sekä miettiä oikeat kanavat vanhusten tavoittamiseksi. Tuotteesta kerrottaessa on tärkeää painottaa sen hyötyjä käyttäjälle. Vanhukset arvostavat paikallista, tuttua ja turvallista palvelun tarjoajaa. Myös muiden asiakkaiden antamia suosituksia arvostetaan suuresti. On myös tärkeää tehdä yhteistyötä paikallisten yritysten, järjestöjen sekä hyvinvointipalveluita tarjoavien organisaatioiden kanssa brändin luotettavuuden rakentamiseksi.

Vanhukset ovat iso kohderyhmä, johon kuuluu erilaisissa elämäntilanteissa olevia ja fyysiseltä kunnoltaan erilaisia ihmisiä. Nuoret hyväkuntoiset vanhukset ovat helpoiten tavoitettava kohderyhmä, kun taas juuri passiivisimmat ja syrjäytyneet olisivat juuri niitä, jotka hyötyisivät hyvinvointia kohottavista digituotteista kaikkein eniten. Tätä kohderyhmää voi olla kuitenkin erittäin vaikea tavoittaa, sillä heillä ei ole taitoa etsiä itselleen tarpeellisia tuotteita. Siksi tuotteiden on löydettävä vanhukset. Apua ostopäätökseen haetaan yleensä lapsilta tai lapsenlapsilta, joten tuotteen tulisi vakuuttaa myös heidät.

Lisätietoa

Aiheeseen liittyviä infograafeja:

Join-In mediassa:

Comments are closed.